
گیمپلی Silent Hill: The Short Message همانطور که احتمالا میدانید در قدم زدن خلاصه میشود و لزوما از مکانیزمهای ثانویه خاصی بهره نمیبرد که البته لزوما یک مشکل محسوب نمیشود چرا که بخش گیمپلی هرگز از اهمیت بسیار بالایی در این فرنچایز برخوردار نبوده و همیشه هدفش ایجاد پلی بین پلیر و ارکان اساسی این فرنچایز یعنی محیط، پازلها و دشمنان سمبلیک آن بود. در حالی که این استایل شبیه ساز قدم زنی انتخابی بسیار مناسب برای این عنوان و ساختار آن محسوب میشود اما متاسفانه مشکلاتی در آن وجود دارد.
یکی از مشکلات این بخش در واقع در ابتدا یکی از نقاط قوت آن شخصا برای من محسوب میشد و آن هم سکانسهای تعقیب و گریز بود. اولین سکانس تعقیب و گریز بازی و رونمایی از هیولایش از نظر من تاثیرگذاری بسیار بالا و عالی داشته و به راستی میتواند دلهره آور و ترسناک باشد به طوری که حتی نمیخواستم یک لحظه پشتم را نگاه کرده و طراحی هیولای بازی را بررسی کنم. دویدن در کریدورهای باریک آپارتمان و سعی بر دور زدن هیولایی که دنبالتان است بسیار خوب کار شده بود و به خوبی حس خفگی و بسته بودن را القا میکرد